【立而方】投資者前赴后繼入局線上抓娃娃機(jī),該模式表現(xiàn)如何呢?
在線抓娃娃App的特征可以用“三低”來概括:低留存率、低打開次數(shù)、低使用時(shí)長(zhǎng)??傮w來說,這種APP對(duì)新用戶的吸引性較差,又留不住老用戶,產(chǎn)品的瓶頸很明顯。根據(jù)獵豹大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),這類App的7日留存率普遍在10%以下。
以活躍滲透率最高的3款App為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩(wěn)定在10%左右外,其他兩款App留存率均屬于較低水準(zhǔn),而且呈現(xiàn)出明顯的下降趨勢(shì)。這或許意味著:對(duì)于大多數(shù)用戶來說,最初的新鮮感消失后,這類App便不再有吸引力。
先不講用戶需求,從目前產(chǎn)品本身的體驗(yàn)上,就注定用戶留存不會(huì)高,用戶粘性差是意料之中。抓娃娃App主要有三大弊病:獎(jiǎng)品及玩法單一;整體體驗(yàn)差;同質(zhì)化嚴(yán)重。
獎(jiǎng)品是用戶使用APP的原動(dòng)力,用戶對(duì)獎(jiǎng)品感興趣,才肯花錢花時(shí)間去使用APP。大多數(shù)在線娃娃App獎(jiǎng)品比較種類單一,大多為毛絨玩具,這就決定了在線抓娃娃的用戶群體比較局限。
但是產(chǎn)品本身也看到了這塊的短板,因此增加了棉拖、手捂、收納盒等獎(jiǎng)品,還可以通過積分,到“商城”里兌換實(shí)物;另一方面是獎(jiǎng)品質(zhì)量低,某些抓娃娃App內(nèi)提供的毛絨玩具形象扭曲,沒有辨識(shí)度(不是網(wǎng)紅爆款)。
當(dāng)然這也和環(huán)境因素有關(guān),室外光線差、線下娃娃機(jī)內(nèi)安裝的攝像機(jī)質(zhì)量不佳等,都會(huì)使得APP內(nèi)的成像效果差,給人一種廉價(jià)貨的感覺;再加上App本身設(shè)計(jì)的粗糙,整體風(fēng)格用一些用戶的話說就是“沒有高級(jí)感”。
從核心功能-抓娃娃的體驗(yàn)來講,在使用過程中,在線抓娃娃給我的感覺遠(yuǎn)不如線下。首先,定位不直觀。如果想成功抓到娃娃,第一步就要保證對(duì)目標(biāo)娃娃的定位不能有太大偏差;而把3D空間里的影像投放在手機(jī)屏幕這一2D空間里,就必然先處理好角度及距離的問題,而成像效果也和攝像頭的安放位置有關(guān)。
體驗(yàn)過幾款產(chǎn)品后,沒有一款給我想繼續(xù)玩下去的操作體驗(yàn)。歡樂抓娃娃里,爪子的移動(dòng)位置和落爪點(diǎn)不是垂直的線條,沒有經(jīng)驗(yàn)的用戶很難準(zhǔn)確尋找到合適的位置去落爪,而且在其側(cè)面視圖里,不管怎么移動(dòng),爪子一直在視圖左邊緣。
看房間里的彈幕評(píng)論就能知道,大家都對(duì)這個(gè)操作表示不滿,“這也太假了,就是不想讓你抓到”等諸如此類的抱怨沒停過。
其次,遙控手柄操作不靈敏。在天天抓娃娃里,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)爪子卡住不動(dòng)的情況,這就讓人很心焦啊,爪子都不能靈活活動(dòng),那在短短的半分鐘內(nèi)怎么可能抓到娃娃。
而開發(fā)商奢望的亮點(diǎn)功能-直播和社交,給人的體驗(yàn)只能用“累贅”來形容。直播能引流,社交能沉淀用戶,這話一點(diǎn)不假,然而也不是什么類型的APP都做得來。
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