【立而方】抓娃娃機(jī)這么受歡迎竟是因?yàn)闈M足了玩家的這種需求!
這里介紹下常用來分析抓娃娃機(jī)用戶需求的KANO模型。
Kano模型是由日本的卡諾博士提出來的,模型定義了三個(gè)層次的用戶需求,即基本型需求、期望型需求、興奮型需求。
基本型需求就是指用戶認(rèn)為你這個(gè)產(chǎn)品中必須要有的,我們常說的用戶的痛點(diǎn),如果這些需求沒有得到滿足,客戶基本上就不會(huì)用你這個(gè)產(chǎn)品;如果這些需求得到滿足,用戶對(duì)產(chǎn)品的滿意度也不見得得到多大的滿足。
期望型需求并不是產(chǎn)品必須有的需求,有的期望型需求只是用戶期望有的,但是用戶也不一定會(huì)明確表達(dá)出來的,這就像用戶的一個(gè)癢點(diǎn),如果不滿足用戶,他的滿意度會(huì)明顯不足。
興奮型需求,這個(gè)對(duì)用戶來說就是出乎意料的需求,他覺得你的產(chǎn)品可能不會(huì)有,你做了他對(duì)用戶產(chǎn)生的驚喜,這就是用戶的一個(gè)興奮點(diǎn)。
這些興奮點(diǎn)可能用戶自己都不清楚,一旦擁有之后用戶的體驗(yàn)度就會(huì)大幅度提高,也會(huì)增加客戶的忠誠(chéng)度,這個(gè)需求就是客戶的潛在需求。
線上抓娃娃機(jī)APP,是怎么滿足用戶的這三種需求的呢?
1)基本型需求:
娛樂閑散時(shí)間。從這一點(diǎn)來說,線上抓娃娃機(jī)是滿足了用戶需求的,甚至比傳統(tǒng)娃娃機(jī)做的更好些。大部分用戶在玩手機(jī)時(shí)擁有的閑散時(shí)間會(huì)比逛街看電影時(shí)產(chǎn)生的閑散時(shí)間多,場(chǎng)景更豐富;而且用戶在線上抓娃娃時(shí),無需出門找實(shí)體娃娃機(jī),無需換幣,操作流程上便捷了不少。
2)期望型需求:
享受游戲樂趣。我們可以從以下幾點(diǎn)來拆分:精美的娃娃、靈敏的操作、戰(zhàn)略及運(yùn)氣,這些均是影響游戲體驗(yàn)的因素。
線上抓娃娃機(jī)的娃娃質(zhì)量不從而知,但從某些APP的拍攝成果來看,娃娃整體給人一種比較次的感覺,然而豐富的獎(jiǎng)品種類又在一定程度上彌補(bǔ)了短板。
因此我們暫且認(rèn)為,如果產(chǎn)品再優(yōu)化下,也許線上抓娃娃在獎(jiǎng)品(娃娃)上能更勝一籌;操作的靈敏度就不用多說了,卡頓、不靈敏問題是線上抓娃娃機(jī)的硬傷,再怎么優(yōu)化也不如傳統(tǒng)娃娃機(jī)親手操作體驗(yàn)好。
3)對(duì)于興奮型需求
我暫時(shí)還沒發(fā)現(xiàn)這類APP哪里可以超出用戶預(yù)期,刺激到用戶的G點(diǎn)。也許可以理解為開發(fā)商欲發(fā)展的新型直播。雖然產(chǎn)品還不成熟,處于成長(zhǎng)階段,但是我建議開發(fā)者可以研究下,推出部分新功能以滿足用戶緊急而不重要的興奮型需求,以打造出產(chǎn)品的亮點(diǎn)和賣點(diǎn),和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手形成一個(gè)差異化,或者是品牌的風(fēng)格。
比如,利用360°全景相機(jī),幫助用戶全方位定位娃娃;通過添加好友、互贈(zèng)娃娃進(jìn)一步完善社交屬性;通過豐富獎(jiǎng)品種類(如網(wǎng)紅娃娃、明星簽名、唱片書籍等)打造差異化產(chǎn)品;邀請(qǐng)明星/網(wǎng)紅/KOL入駐,帶動(dòng)直播發(fā)展等。
一輪分析下來,我們可以看到:線上抓娃娃機(jī)的產(chǎn)品體驗(yàn)之路任重而道遠(yuǎn)。就算通過完善技術(shù),可以解決卡頓這種功能體驗(yàn)問題,然而傳統(tǒng)娃娃機(jī)帶來的“獨(dú)樂樂不如眾樂樂”的感覺,也許真的需要線上版本把直播做起來才能滿足用戶心理預(yù)期。
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