【立而方】抓娃娃機(jī)正是滿足了用戶的這種需求,才會如此火爆
針對這個(gè)問題,我們需要從源頭開始分析,即抓娃娃機(jī)是否滿足了用戶需求,滿足了何種需求,滿足到了什么程度?
首先,我們來回顧一下用戶在傳統(tǒng)抓娃娃機(jī)的場景:在商場里,電影還有20分鐘就要開始了,幾個(gè)好朋友三三兩兩的聚在抓娃娃機(jī)旁,A在興致饒饒的看別人抓娃娃,B跑去買了10個(gè)幣然后也來興致饒饒的看別人抓娃娃。
等到倆人操刀的時(shí)候,B選了一個(gè)又好看又好抓的娃娃說,就它了!接著不斷調(diào)整爪子的姿勢,旋轉(zhuǎn),跳躍,不停歇。A在旁不斷的指導(dǎo),最后落爪后娃娃吊到一半的時(shí)候還是掉下去了,倆人遺憾不已,A說下局讓哥試試…
通過這一典型場景,我們可以看出,傳統(tǒng)抓娃娃機(jī)有以下特征:
地點(diǎn):多為商場和繁華商業(yè)街,可以吃飯、逛街、看電影的地方。
人物:多為多人結(jié)伴,較少有獨(dú)自抓娃娃的。
行為:一人操作,多人圍觀甚至指導(dǎo)
條件:需提前換好游戲幣
那么由此推斷,它解決了用戶什么需求呢?
a、在吃飯看電影前后,可以用來娛樂閑散時(shí)間(表面需求)
b、和朋友一起,(通過攻略和運(yùn)氣)嘗試獲得玩偶,享受游戲樂趣(表面需求)
c、如果抓到了娃娃,則可以享受娃娃“出柜”的快感,可以享受別人羨慕嫉妒恨的眼光,可以發(fā)票圈炫耀一把,實(shí)現(xiàn)自我滿足感,刷新存在感及自我價(jià)值(潛在需求)。
用戶的基本型需求,如果抓娃娃機(jī)不能打發(fā)閑散時(shí)間,用戶不會選擇抓娃娃;期望型需求,如過用戶通過抓娃娃享受到了游戲樂趣,用戶不會表現(xiàn)的特別開心,而如果用戶因?yàn)橥尥拶|(zhì)量差、爪子不給力等外界因素沒有享受到游戲樂趣,則會抱怨紛紛;興奮型需求,抓到精美的娃娃是用戶出乎意料的,可以給用戶制造興奮點(diǎn)。
也許拿抓娃娃機(jī)產(chǎn)品來利用Kano模型分析用戶需求不太貼切,但是我們可以由此對比,線上版本和傳統(tǒng)產(chǎn)品相比,多大程度上滿足了用戶的此類需求。
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