【立而方】資本催熟的反應(yīng),云+娛樂(lè)讓娃娃機(jī)再次推上第二個(gè)風(fēng)口
1980年代日本的世嘉(Sega)、萬(wàn)代南夢(mèng)宮(Bandai Namco)等電子游戲廠商開(kāi)始涉足生產(chǎn)娃娃機(jī),并將推廣到合作的游戲中心。早年的游戲機(jī)廳里主要是格斗、射擊、賽車(chē)、棋牌和體育競(jìng)技類(lèi)的電子游戲,客流以年輕男性玩家為主。為了彌補(bǔ)女性市場(chǎng)的需求,游戲廳逐漸引入操作簡(jiǎn)便的娃娃機(jī)。
在傳統(tǒng)游戲廳逐漸沒(méi)落的今天,娃娃機(jī)從游戲機(jī)廳走向購(gòu)物中心,逐漸成了商場(chǎng)、影院等商業(yè)體內(nèi)的標(biāo)配。伴隨著移動(dòng)支付爆發(fā),娃娃機(jī)廳又重返了歷史舞臺(tái),從商場(chǎng)的角落逐漸走向了中心。
上游產(chǎn)業(yè)以主板、軌道、防盜系統(tǒng)、智能系統(tǒng)、櫥窗、娃娃機(jī)外殼、娃娃、IP廠商為主。
特征是技術(shù)低,原材料基本不需要進(jìn)口,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈導(dǎo)致近年來(lái)制造業(yè)下游議價(jià)力陷入低谷,產(chǎn)能過(guò)剩是當(dāng)前我國(guó)制造業(yè)通病。
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)、設(shè)備制造從16年第三季度以來(lái),始終保持萎靡狀態(tài)。
中游產(chǎn)業(yè)以抓娃娃機(jī)、推娃娃機(jī)組裝廠為主。
因?yàn)榱魉€(xiàn)通用,所以組建難度以及成本低,使得產(chǎn)業(yè)鏈條成熟比較早,競(jìng)爭(zhēng)同樣激烈,在移動(dòng)支付帶來(lái)的新機(jī)會(huì)下,行業(yè)內(nèi)搶奪下游渠道現(xiàn)象較為普遍。
由于資本催熟效應(yīng),讓大多數(shù)抓娃娃App選擇第三方解決方案商,用“交鑰匙”的方法快速上線(xiàn)。云+物娛、樂(lè)搖搖等同類(lèi)企業(yè)在去年內(nèi)獲得密集融資。
目前的抓娃娃解決方案提供商,主要由兩種企業(yè)演變,一是原本是抓娃娃機(jī)制造商的,也即游藝設(shè)備生產(chǎn)商,二是原本的直播技術(shù)提供商,現(xiàn)在也有少部分的企業(yè)為娃娃機(jī)、主板、網(wǎng)絡(luò)的方案集成商。
前者由于不擅長(zhǎng)直播技術(shù),需要購(gòu)買(mǎi)直播技術(shù),而顯著的優(yōu)點(diǎn)是借助線(xiàn)下已經(jīng)布好的娃娃機(jī)網(wǎng)絡(luò),解決流量問(wèn)題;后者從直播技術(shù)和帶寬提供的方向出發(fā),變相的將技術(shù)打包銷(xiāo)售。
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